無料で楽しむゲーム時代!平成と令和のゲーム業界の変化

平成時代と現在のゲーム業界の大きな違いの一つは、ゲームの購入方法やビジネスモデルにあります。特に、現在主流となっているのは「無料プレイ+課金モデル(フリーミアム)」です。これを中心に、平成時代との違いについてまとめさせていただきましたので参考にしていていただければと思います。

目次

平成までのゲーム

平成時代の買い切り型モデル

平成時代のゲームは、基本的にゲームソフトを購入して遊ぶ「買い切り型」が主流でした。プレイヤーはゲームを一度購入すれば、追加の費用を支払うことなく遊ぶことができました。主なプラットフォームはプレステ、ゲームボーイ等をはじめとした家庭用ゲーム機やPCで、販売されたゲームはそのまま一つの完成品として提供されることが一般的でした。

令和以降のゲーム

現在のフリーミアムモデル

現在のゲーム業界では、はじめに無料でゲームをプレイし、ゲーム内アイテムやキャラクター、特別なコンテンツを購入する「フリーミアム」モデルが一般的です。このモデルは、特にスマホゲームやオンラインゲームで多く採用されています。プレイヤーは無料でゲームを始めることができ、気に入った場合や特定のアイテムが欲しい場合にのみ課金するという仕組みです。

このビジネスモデルは、従来の買い切り型ゲームとは異なり、プレイヤーが長期的に楽しみながら少しずつ課金していく形式を取っているため、開発側も定期的に新しいコンテンツを追加することで収益を得ることが可能です。

ガチャや課金要素の強化

フリーミアムモデルのゲームでは、ガチャシステムや限定アイテムの販売が収益の主軸となっています。ガチャは、プレイヤーがランダムでアイテムやキャラクターを引き当てる仕組みで、プレイヤーに「欲しいアイテムを手に入れるために課金する」インセンティブを提供します。これにより、少額の課金を積み重ねるプレイヤーから、高額課金を行う「課金プレイヤー」まで、幅広い層をターゲットにしています。

サブスクリプション型サービスの台頭

フリーミアムモデルと並行して、サブスクリプション型のゲームサービスも増えています。たとえば、月額料金を支払うことで、多くのゲームをプレイできるサービスが人気です。これは、平成時代にはあまり見られなかったモデルで、NetflixやSpotifyのように、定額で豊富なコンテンツを楽しめる点が大きな魅力となっています。

ユーザーのハードルを下げるフリーミアムの魅力

フリーミアムモデルの最大のメリットは、ユーザーが初期費用をかけずに気軽にゲームを始められる点です。無料でゲームをダウンロードし、実際にプレイしてから課金するかどうかを判断できるため、従来の「ゲームを購入してから遊ぶ」というリスクを感じることなく、多くの人が気軽にゲームを楽しむことができます。

毎日または定期的にきてもらう仕組みづくり

デイリーミッションという毎日ゲームにログインさせる仕組み

デイリーミッションという毎日ミッションをゲーム内で作成することで、毎日ゲームにログインしゲームをするという人を確保しました。そのことによりユーザーが離れることを阻止することができます。デイリーミッションがあるからこそ、そのゲームが自分の中でルーティン化され、他のゲームに目移りすることを避け、毎日の歯磨きと同じように毎日のルーティンの中にゲームをさせることに成功させています。

平成時代の「買い切り型」ゲームから、現在の「フリーミアム+課金」モデルへの変化は、ゲーム業界に大きな影響を与えました。無料で手軽にゲームを始められることで、より多くの人々がゲームにアクセスできるようになり、プレイヤーはゲームを楽しみながら自分のペースで課金をしていくスタイルが一般的となっています。これにより、ゲーム業界は長期的な収益を上げることができ、プレイヤーにとってもリスクの少ない楽しみ方が広がっています。

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